Koh Lanta Perf&fit

Les épreuves de la célèbre émission Koh Lanta vous plaisent ? Vous êtes au bon endroit !

Ateliers Koh Lanta EVJF EVG Animation Koh Lanta Team-Building Perf&fit

KOH LANTA

06 65 49 82 51

A partir de 18,00 € seulement !
(6 personnes minimum)

De quoi s’agit-il ?

Que vous soyez entre collègues pour un team-building, entre ami(e)s pour un EVG ou un EVJF ou simplement entre connaissances en recherche d’un moment exceptionnel, nos ateliers Koh Lanta répondront à vos attentes !

Alternant défis sportifs et intellectuels, les épreuves de cette animation sont inspirées de la célèbre émission de télévision.

Que vous soyez membre de l’équipe rouge ou de l’équipe jaune, portez fièrement votre foulard et venez vous mesurer aux défis collectifs et solo de cette animation sans égale !

La meilleure des animations Koh Lanta du marché !

Ateliers Koh Lanta Perf&fit course rivière

Comme dans la célèbre émission, des foulards de couleur rouge ou jaune vous seront attribués et offerts en fin de séance en guise de souvenir de ce moment inoubliable.

Portez haut et fier les couleurs de votre équipe jusqu’à la victoire !

Venez vous tester sur nos épreuves d’équipe inspirées de l’émission de télévision à succès.
Faites des alliances, coopérez et surpassez vous pour terminer dans l’équipe victorieuse !

De la boue, des insectes, des cordes, des lestes, de la farine, de l’eau … et bien plus encore vous attendent.
Il vous faudra être capable de vous faire confiance, vous serrer les coudes et tirer le meilleur de chacun pour amener votre équipe au succès !

insectes comestibles ateliers Koh Lanta Perf&fit
Ateliers Koh Lanta Perf&fit tir à la corde

Le meilleur des ateliers Koh Lanta est chez Perf&fit !

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A partir de 18,00 € seulement !
(6 personnes minimum)

Le programme

Après un échauffement ludique, vous constituerez vos équipes et endosserez le foulard aux couleurs de celle-ci.

C’est alors le début d’un affrontement entre deux camps dans des épreuves inspirées de l’émission Koh Lanta et dont vous pouvez retrouver des exemples de défis en fin de page.

Nos intervenants sont libres de créer leur programme* bien que tenus de respecter certaines règles dans l’élaboration de celui-ci.
Soyez certains de retrouver l’esprit Koh Lanta à chaque session !

*Entreprises : un programme personnalisé est possible !

Repartez unis comme jamais !

Chaque animation Koh Lanta crée des liens forts entre les participants tout en s’amusant.

Une expérience à vivre absolument.

Ateliers Koh Lanta Perf&fit pyramide humaine

Exemples d’ateliers proposés :

1. Course poursuite autour d’un grand cercle

Chaque équipe a une corde à laquelle tous les membres doivent se tenir.

Une grande surface (cercle, carré, rectangle) est matérialisée au sol et les équipes sont placés à l’extérieur de cette zone, à l’opposé l’une de l’autre.

Le but de chaque équipe et de rattraper l’autre équipe en courant par la droite.
Il est interdit de rentrer dans la zone matérialisée au sol.

Si un équipier lâche la corde, l’équipe entière s’arrête pour un temps déterminé en amont par le coach (en fonction de la taille de la zone au sol : 3 sec, 10 sec …)

La première équipe qui rattrape l’autre avec tous ses équipiers ayant toujours la corde en main remporte la manche.

 

2. Relais lesté sur circuit

Un candidat de chaque équipe doit franchir un parcours avec un leste (kettlebell, rocher / tronc d’arbre, haltère, wall-ball …). Le parcours peut contenir des « obstacles » à franchir et contourner (sacs, matériel), des distance à faire en rampant (dans la boue s’il y en a), des demi-tour / marche arrière etc …

Au bout du parcours se trouve le coach avec un indice (par exemple, un lettre écrite sur un papier) qu’il lit et refait le parcours en sens inverse.
Il donne son leste à l’équipier suivant qui en fait de même et trouve un autre indice, etc …

Lorsque suffisamment d’équipiers ont fait le parcours pour trouver le mot formé par les lettres, ils peuvent proposer le mot.
S’ils ont juste ils gagnent, sinon ils perdent (ils n’ont droit qu’à un seul essai).

 

3. Jeux de mémoire

Semblable au précédent mais peut se faire sans leste à porter.

Chaque équipe envoi un candidat sur un parcours au bout duquel il trouve un puzzle, ou bien différents chiffres écrits sur des papiers et posés au sol dans une certaine disposition.

Il doit les mémoriser et revenir en arrière à travers le parcours jusqu’à ses équipiers où se trouve les mêmes pièces de puzzle ou les mêmes chiffres sur des morceaux de papier, qu’il doit alors disposer au sol de la même façon qu’observé auparavant.

S’il fait une erreur il doit refaire le parcours et recommencer, s’il a juste il emporte la manche.

PS : pour plus de piment, les pièces du puzzle de l’équipe A peuvent être mélangées dans le puzzle de l’équipe B.
Vous devrez alors négocier pour récupérer leurs pièces (en vendant un de vos équipiers à l’équipe adverse pour toute la suite de l’événement, en échangeant contre autre pièce etc.).

 

4. Dégustation de la forêt

Des insectes comestibles sont placés dans 2 récipients (à défaut, des insectes en chocolat).

Les équipes se tiennent relativement éloignés des récipients pour ne pas entendre ce que diront les participants qui vont les manger.

Un participant de chaque équipe s’avance vers son récipient et doit goûter et deviner la saveur des insectes contenus en la chuchotant à l’oreille du coach qui valide par un oui ou infirme par un non.

Les participants passent tous un par un, le but est d’obtenir un maximum de oui pour son équipe.
L’équipe ayant eu le plus de participant à trouver la saveur remporte le jeu.

 

5. Boite secrète

De la terre / de la boue, du sable, des brins d’herbe, des graviers etc … sont plancés dans deux récipients et un objet y est plongé (bouchon de stylo, balle de ping pong, paquet de mouchoir, barrette, baguette chinoise, jeton de caddie…).

Les participants doivent plonger la main dans les récipients et deviner au toucher l’objet qui s’y trouve.

 

6. Tir à la corde (dans l’eau)

Tir à la corde par équipe, dans l’eau si possible, au sol autrement.

 

7. Rapproche le poids au bord (épreuve aquatique)

Des poids se trouvent au fond de l’eau (ballon lesté, kettlebell, rocher …), loin de la rive (attention à pouvoir tout de même aller les récupérer !).

Un membre de chaque équipe part à la nage et plonge chercher le poids.

Une fois sous l’eau, il doit déplacer le poids pour le rapprocher le plus possible du bord sans sortir de l’eau. S’il n’a plus d’air il sort de l’eau mais laisse le poids au fond.
Il ne peut plus y retourner et doit rentrer sur la rive pour donner le relai à l’équipier suivant.

Si le poids est trop vite ramener au bord par l’équipe, missionner alors les membres de faire pareil en sens inverse pour rallonger le jeu.
Il est aussi possible de prévoir 2 poids par équipe pour une manche plus longue.

 

8. Nœud humain

Les membres de chaque équipe de forment un cercle en se tenant debout, épaule contre épaule. Puis ils étirent le bras droit et chacun prend la main de quelqu’un se trouvant en face. Puis, ils étirent le bras gauche et chacun saisi la main d’une autre personne se trouvant en face. Dans un délai déterminé, le groupe doit démêler le nœud de bras sans lâcher les mains. Si le groupe est trop grand, plusieurs cercles plus petits sont formés.

La première équipe à démêler son nœud humain emporte le point.

 

9. Parcours à l’aveugle

Faire des équipes de 3 personnes minimum. 1 porte un bandeau sur les yeux et doit franchir le parcours mis en place et dont il n’a pas pris connaissance avant.
Pour cela, les autre
s doivent le guider avec des consignes vocales sans pouvoir se déplacer (debout sur la ligne de départ).
Il faut avoir franchi le parcours avant les adversaires aux yeux bandés des équipes concurrentes.
A chaque changement de protagoniste : modifier le parcours avant le départ.

Exemple de parcours : marche / course avant jusqu’à un obstacle (sac posé au sol), franchir l’obstacle, continuer sa marche / course jusqu’au plot, faire marche arrière un peu en décalé jusqu’à un autre plot, se mettre au sol et ramper jusqu’à une ligne en face (corde au sol), se relever et courir jusqu’au plot sur la droite.

 

10. Jeu des poteaux

Tenir le plus longtemps possible en équilibre sur 1 pied sur un « poteau ».
Selon le lieu de pratique, il peut s’agir d’un caillou, d’un coussin de proprioception, ou même du sol.

1 membre de l’équipe A affronte un membre de l’équipe B pour emporter le point. Lorsque l’un des deux tombe, le point va à l’autre et deux nouveaux membres s’affrontent pour un second point mis en jeu etc …

Si le groupe a très peu d’équilibre, le jeu peut se faire sur 2 pieds.

 

11. Pas de bras, débrouilles-toi

Les participants de chaque équipe sont placés derrière un plot de départ, à la file indienne.

En face à une quinzaine de mètre se trouve pour chaque équipe une bassine avec de la farine à l’intérieure, ainsi qu’une bassine d’eau.
Dans chaque bassine de farine se trouvent un petit objet (bouchon de bouteille, de stylo … pièce de 1 cts, clé etc …).

Les candidats passent en relai. Ils doivent courir jusqu’à la bassine d’eau, y plonger la tête rapidement, puis plonger la tête dans la bassine de farine pour récupérer l’objet avec la bouche afin de faire gagner leur équipe.

Contraintes :
1/ les candidats doivent se tenir mains entrelacées dans le dos tout au long du jeu.

2/ un seul plongeons de la tête dans la bassine est permis, une fois la tête relevée le candidat doit revenir donner le relai à son équipier.

Le premier candidat qui parvient à sortir l’objet de la bassine avec ses dents en une seule tentative fait gagner son équipe.

 

12. Pyramide humaine

Chaque équipe doit construire la pyramide humaine la plus originale possible.
Le coach s’assure des bonnes postures prises et joue le rôle de juge final quant à la pyramide la plus originale.

 

13. Limbo

Avec un balai à hauteur d’épaule : faire passer l’ensemble des participants dessous le bâton et baisser progressivement la hauteur.
Objectif : l’ensemble des participants doit passer en limbo sans chuter.
Si chute : élimination du candidat. L’équipe gagnante est la dernière ayant un participant en jeu.

 

14. Sauter-ramper

Les membres des deux équipes sont placés en face à face avec un mètre d’écart entre chaque personne. Une personne sur deux est placé en planche et une autre en pont.
Un membre passe dessus la planche/ dessous le pont (il saute et il rampe) puis à la fin de son parcours se place à son tour (sois en planche sois en pont selon le dernier) etc..
Objectif : Parcourir la distance demandée par le coach.

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